Destacados Videojuegos — 27 January 2012
Kiss my Labs: Braid

Cuando pensé en escribir sobre Braid, realmente no sabía por dónde empezar. Lo sé, sueno como una fan y no me importa porque lo soy, pero lo cierto es que si hablamos de este juego, debemos abordar muchas aristas.

IMPORTANTEEsta entrada puede contener altos niveles de subjetividad propios de un fanático. También puede contener spoilers de trama (nunca de puzzles) sinceramente chicos y chicas, ¿quién todavía no lo ha jugado?.

Era el año 2008, y Jonathan Blow, desarrollador independiente decide lanzar Braid, para Xbox Live Arcade de la 360. Recuerdo las primeras imágenes y demostraciones de jugabilidad de este juego, de inmediato captó mi atención por la belleza del arte y las ilustraciones. Era un juego que se debía tener. Básicamente es un juego clásico plataformero 2D, pero la gracia está en todo lo demás, la mecánica y el modo de juego hacen de éste juego algo innovador y bien logrado. Empecemos por partes entonces.

Jugabilidad: Pensar para avanzar

Si bien el hecho de que sea plataformero lo hace de saltos, y avanzar constantemente matando enemigos, el poder está en los puzzles. Que siendo lo más honesta posible debo admitir que más de un dolor de cabeza me dieron. Y un par de horitas me tomaron también. Tal como el mismo creador lo dice, todos los niveles son pasables y razonables. No se requiere ensayo y error, no se requiere intuición. Tan sólo se requiere que pienses bien la mecánica del juego y de la habilidad que tienes. Si en Portal debes pensar en Portales, en Braid debes pensar en el tiempo y cómo éste afecta lo que te rodea.

Los controles son súmamente cómodos. Eso sí les aconsejo que si lo juegan en computador, usen control. A mi parecer usar teclado es un tanto incómodo en este juego.

Arte y Música: La combinación perfecta

David Hellman es el responsable de la belleza detrás Braid, fue creada de forma que no le restase la atención al gameplay, cosa en la que fallaron completamente, ya que no podía despegar la vista de lo bello de los trazos, el manejo de colores, el diseño y detalle de los personajes. Si creen que este juego tiene cierto parecido a Super Mario y en otros niveles a Donkey Kong, están en lo cierto. Pero nuevamente, el mismo Blow lo aclara y confirma como un homenaje.

La música contiene elementos disonantes, métricas, inocencia, tensión y melodías bellísimas. Condiciona un ambiente contemplativo, de reflexión, que en muchos momentos llega a ser sobrecogedora, sobretodo si de alguna manera te llegan los escritos de los libros de cada mundo o te sumerges en la historia de Tim.

Trama: Romance, bombas y especulaciones

Siempre ha habido un dejo de misticismo relacionado con este juego, y este es proporcionado por el mismo creador, J. Blow, ya que en la mayoría de las entrevistas donde la clásica pregunta de la trama y mensajes escondidos aparece, la respuesta es la misma, se rehúsa a hablar del tema y añade que son muchas cosas como para poder explicar.

Desde una mirada muy superficial, el juego se basa en la historia de Tim y su relación amorosa con la Princesa. El error que Tim comete es demasiado grande para perdonar y desde luego los problemas emergen. Tim desea regresar en el tiempo y enmendarlo todo. FIN.

Si nos ponemos más densos podríamos obtener muchas otras lecturas. Partiendo de la base que nos proporciona el mismo Jonathan al incluir citas alusivas a la bomba atómica.

De ahí nos viene la duda: ¿Será todo basado en la creación de la bomba tómica? Y pareciera que fuese así. Analizemos algunas posibles interpretaciones:

Tal como lo es la película Memento, el final es el comienzo y el comienzo es el final. Que lo encuentro debatible, ya que los primeros mundos son netamente de Tim buscando a la princesa y sorteando cada puzzle para recolectar las piezas. Es el último mundo, en el que podría ser esto verdadero. Ya que, como sabemos el final no es como todos imaginábamos… La princesa resulta ser la que huía de Tim y no deseaba ser rescatada *WHAT A TWIST* 

Del epílogo del juego podemos desprender su relación con la bomba atómica.Now we’re all sons of bitches (ahora somos todos unos hijos de Perra” creo que sería la frase que indiscutiblemente nos hace pensar en la famosa relación. Ya que sabemos que esa cita es conocida debido a que Kenneth Bainbridge la dice después de detonar la primera bomba nuclear. 

La princesa es como Tim se refiere a bomba nuclear, su afán por perseguirla es el simple deseo de un científico de que su experimento se lleve a cabo. Uhmm… sí. Podría ser, pero hay muchas cosas más que se dejarían de lado si tomamos esta teoría como cierta. Esto anularía completamente los pasajes en donde se menciona una relación amorosa.

Todo es mentira y Tim está postrado en una cama de un hospital soñando con un mundo paralelo mientras se encuentra en coma. No, esto no es cierto… lo acabo de inventar, pero sería muy cliché y divertido si fuese así. Además si lo pensamos bien, todo este ambiente onírico que tiene el juego bien podría ser plausible. (Aprovechen de descansar que la entrada es larga).

¿Mi interpretación? Permítanme sobre-analizar este tema:

Tim en efecto tiene una relación amorosa, pero la pierde por su constante ambición y deseo de encontrar la fórmula ideal para su experimento. Tim cometió el error de dar por sentado su relación e idealizarla. Pierde a la Princesa. La Princesa se va con otro. El verla irse con otro hace que Tim se enfoque más en su trabajo. Dándo éste resultado. Un arma de destrucción que acaba con todo. Tim añora momentos que pasaron, su niñez (he ahí el dinosaurio en el castillo, haciendo referencia a sus recuerdos de niño), su tiempo en la universidad, su gran amor. Para eso debe retroceder el tiempo y arreglarlo todo.

La verdad es que, sin saber a ciencia cierta cuál es la verdadera historia detrás de Braid, podríamos desprender muchas cosas más. ¿Quién sabe? Probablemente sea todo parte de una historia personal de Blow con su ex-novia y el proyecto en el que tanto tiempo invirtió sea precisamente Braid.

Lo que sí podemos decir es que Braid nos enseña la cruda verdad: No puedes retroceder el tiempo y deshacer tus errores. Hay que vivir con ellos y aprender o evitar cometerlos desde un comienzo.

La verdad no quise abordar mucho sobre la mecánica del juego, los mundos, los puzzles y las habilidades que se te otorgan ya que siento que deberían tener la experiencia completa los que aun no lo juegan. Y los que ya lo hicieron pueden comentar sus experiencias por acá.

Son videojuegos como Braid los que me hacen querer jugar y el por qué yo creo que deberíamos considerarlos como un arte. ¿Cuál fue el mundo o la etapa que más te costó? ¡déjanos tu comentario!

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English Teacher - Tech Lover - Music Listener - Movies Watcher - Videogames Player - Kalashnikov User. I speak fluent Asdf. http://about.me/Gisew

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(3) Comentarios

  1. Braid Braid Braid ….. para mi es uno de los mejores juegos que alguna vez he jugado, supieron como unir muy bien 3 cosas que para mi son fundamentales, buenas mecanicas de juego, narrativa inmersiva y arte increible,

    ok en el juego no mueres, las luchas son poco llamativas para un “hardcore” gamer, pero que? que importa? el juego te lleva solo hacia la vida de Tim, y te envuelve, en verdad yo lo considero poesia absoluta, para mi hay ciertos titulos que son un MUST que debes experimentar para poder referirte al crecimiento de la industria, sobre todo indie, ya que el exito de este juego fue un precedente para lo que hoy es la industria

    segun la historia no me inclino por el echo de la bomba atomica, yo lo veo mas como una metafora acerca de los errores, el amor y la pedida

    y la etapa que mas costo pasar son las del mundo 4 jsahdjkashdjkahsdkjshad las odie jajajaja

    gran post Gisse!

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  2. Yo no sabía de la existencia del juego pero en un foro de internet lo recomendaban. De casualidad compré el Humble Bundle #3 y de yapa incluyeron el #2 (que traía Braid). Grata fue mi sorpresa cuando lo juegué. Aún estoy pegado en varios puzzles (yo diría que del mundo 5 me faltan más) pero con teclado basta y sobra.

    Es tan chori el juego que le mostré rápidamente el gameplay a un amigo y quedó fascinado (aunque dudo que lo compre porque es un amarrete).

    PS: Malditos conejos, tan tiernos que se veían >:(

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  3. Respecto a las últimas líneas, Braid está metido de cabeza en el eterno debate de los videojuegos como arte.

    Roger Ebert es uno de los detractores más grandes de la idea de aceptar los videojuegos como arte y, en respuesta a esto, la diseñadora de videojuegos Kellee Santiago, le recomendó que jugara una serie de títulos, entre ellos Braid.

    Ebert lo rechazó, con el argumento de que uno de los objetivos del arte es reflejar la realidad, y la mecánica del juego se basaba en la corrección de los errores del jugador. Por lo que se anulaba toda semejanza con la vida real.

    Para mi el punto que más llama la atención de Braid es precisamente el que Ebert falló en analizar. El admitió no haber jugado el juego, por lo que analizó la mecánica, pero no la intención de enfatizar la incapacidad de Tim de deshacer lo hecho a pesar de su arrepentimiento.

    Siempre pienso en si la opinion de Ebert hubiera cambiado si se hubiera dado el trabajo de terminar Braid.

    Like or Dislike: Thumb up 3 Thumb down 0

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