Los videojuegos y la Damisela en Peligro

Luego de su archiconocida, polémica y a la vez extremadamente exitosa campaña en Kickstarter, Anita Sarkeesian lanzó recientemente en la cuenta de youtube de Feminist Frequency, en video titulado “Damsel in Distress: Part 1″ que toca el tema del clásico recurso de la aventura heroica de un protagonista por salvar a la dama en peligro.

Desde ejemplos como Mario, Donkey Kong, Zelda y Double Dragon, Anita concluye que si bien se trata de franquicias que representan hitos en la historia de los videojuegos, es necesario observarlos con mirada analítica y sopesar el impacto que obras de esta magnitud tienen en la sociedad, por lo que perpetuar cánones como el de la Damisela en Peligro, mantiene en el tiempo nociones dañinas para el género femenino como lo son la debilidad intrínseca, sexualización y objetivización de la mujer, ya que se le trata frecuentemente como un objeto perteneciente al héroe que es arrancado de su lado y cuyo deber es rescatar.

Pero hagamos nuestro propio análisis: No es un misterio el por qué esta narrativa fue popular en los títulos más antiguos, en primer lugar la gran mayoría de jugadores por los años 80 y principios de los 90 eran de género masculino, y por el otro lado, no fue hasta la llegada del género de los RPG que la narrativa tomó un rol más protagónico en los videojuegos, por lo que el utilizar historias muy básicas y “pre-fabricadas” era un recurso muy utilizado. Y nada más trillado que la “Damisela en apuros”, que como bien se menciona en el video, ya se ve como circunstancia recurrente en mitos griegos y romanos.

Sin embargo, creo que hay bastantes puntos interesantes que quedaron fuera (aunque recordemos que esta es solo la primera parte de la serie). Si bien concuerdo con la mayoría de los aspectos que se menciona respecto a la franquicia de Mario, donde Peach parece tener una afición a ser secuestrada, es importante tomar en cuenta como ya mencionamos, que se trata de una franquicia que inició en la década de los 80′s , donde no solo no ha cambiado la base de la narrativa, sino que difícilmente ha cambiado algún aspecto de la jugabilidad a través de las décadas. De todos modos sí hace falta ver a Peach en un rol más activo en instancias como team play o personaje opcional, tomando en cuenta el porcentaje en que el público infantil y femenino para la saga ha crecido con el tiempo.

Anita también menciona a The Legend of Zelda como un paragón de la práctica de la Damisela en peligro, y es aquí donde tengo mis reservas: Si bien el héroe del tiempo y personaje al que encarnamos es Link, incluso en las entregas más recientes se nos presenta al protagonista casi como una vasija vacía sin diálogos ni rasgos distinguibles en su personalidad dispuesta para que el jugador tome el control, mientras que Zelda puede no tomar la acción en la mayoría de los casos, sin embargo representa una fuente deslumbrante de sabiduría y poder frente al pueblo de Hyrule.

Mientras Link toma el lugar protagónico en la jugabilidad, es sin duda Zelda quien lleva la batuta en la narrativa. Otro cambio agradable para la princesa introducido en Skyward Sword, fue la atención, el tiempo y el esfuerzo invertidos en ahondar en la relación de Link y Zelda antes del comienzo de la acción, demostrando que no solo se usa al personaje femenino como objeto para ser rescatado por Link, sino como un motor poderoso en Link precisamente por la importancia que ella adopta para él.

Con el tiempo el esquema de la Damisela en apuros ha ido orientándose lentamente desde el personaje femenino como víctima, al personaje femenino como ayuda: Uncharted y Bioshock Infinite son ejemplos muy recientes de otra manera de ver a un personaje femenino como fuerza imprescindible dentro de un juego sin necesariamente tomar un rol protagónico.

Si bien aún los títulos donde tomamos el mando de una heroína son la minoría, y no siempre hecho correctamente, como es el caso de la última entrega de Tomb Raider en la cuál no ahondaré ahora; es un hecho que la mitad de la población de videojugadores son mujeres, y contrario a lo que se piensa, no es el trabajo de los desarrolladores tomar la desición, ellos son sólo un reflejo de lo que el público necesita, la desición recae en las personas que se sienten apasionadas por esta forma de entretenimiento.

Artículos Relacionados

  • http://unidentifiedx.tumblr.com/ Pablo Pimentel

    Hola, excelente artículo! :)
    Sin querer buscarle una quinta pata al gato, a veces pienso que dentro del tema de los estereotipos de género en los videojuegos, el decir que “los hombres prefieren los héroes masculinos” se convierte en un estereotipo por sí mismo.
    Bueno, seguramente las cifras no me apoyan mucho en esa tesis, pero al menos en lo personal desde pendejo que le he agarrado un valor especial a las protagonistas femeninas en distintos medios; Ellen Ripley en el cine, Katniss Everdeen en las novelas, y Samus Aran en los videojuegos, y es que las tres son representadas como heroínas valientes y luchadoras en sus historias, pero nunca cayendo en la exageración o actitudes masculinas. De hecho eso es lo que más rescato de ellas, que logran representar mujeres capaces de liderar, pelear y dar la cara sin perder las cualidades que las hacen mujeres.
    Tomo el caso de Ellen Ripley, la heroína de la saga de Alien, a quien vemos constantemente al frente en la lucha, armada hasta los dientes y enfrentándose a lo peor del universo, sin embargo ninguno de sus móviles es algo que esperaríamos mucho de un hombre; en muchas ocasiones es la empatía, el amor de madre, y hasta el cariño por su gatito lo enciende su valentía. Katniss y Samus viven situaciones bien parecidas.
    Para muchos los videojuegos nos son instancias ideales para poder escapar un rato del mundo real, y pues, en un mundo en donde aún la mayor parte del liderazgo viene de hombres, siempre he agradecido heroínas como Samus.

    (por cierto, feliz día!)

  • http://mauropodo.tumblr.com/ Mauropodo

    Creo que hay un montón de esterotipos en todas partes, y el dejar de tomarles asunto y tratarlos despectivamente como “estereotipos” le da un final siniestro a la situación… por otra parte la formula de “la damicela en peligro” hace una clara alucion a la debilidad emocional de un hombre, quien siempre busca la aceptacion y admiracion . y mejor aun si es que es alguien que deseas (¿como seria si fuera una pareja gay? … puede darse de igual forma aleves (solo que fuimos un publico objetivo principal).
    ademas cabe destacar que en la actualidad existen personajes femeninos que simplemente son muy impresionante, como kerrigan en starcraft.

  • somebody