Una mirada al Diseño de Videojuegos

No es extraño que luego de incontables horas con el control en mano, más de alguno haya sentido curiosidad por traspasar los límites del jugador, por dar una mirada a aquello que se encuentra más allá del monitor. En las insondables mareas de la programación, el diseño de niveles, desarrollo de interfaces y un exceso grosero de cafeína. Queridas lectoras, hoy las llevaré al misterioso universo del…

La creación de un videojuego implica la integración de tantas disciplinas como visitas tiene Google, por lo que conseguir la fórmula perfecta para lograr un proyecto exitoso puede convertirse en una odisea.

Si vemos la industria de los videojuegos como un rubro tradicional, organizado y civilizado, lo que idealmente sucede es la llegada a la tierra del Diseñador de Videojuegos, un ser iluminado que ha trascendido los límites del Nirvana y desciende sobre las cabezas de sus fieles desarrolladores trayendo en su seno (*inserte tallas inmaduras aquí*) una idea, un concepto tan pulido y brillantemente acabado que su mera existencia frente a nuestros ojos es capaz de arrancarnos de la oscuridad y tedío del diario vivir. Ante tamaña revelación, los desarrolladores proceden con habilidad, rapidez y experticie a llevar a la vida este engrendro de la genialidad e insertarlo cómodamente en una amplia gama de formatos digitales para el disfrute del jugador por un módico precio.

Lo que en realidad sucede es un poco menos glamoroso (Y con un poco me refiero a abismalmente).

El Diseñador de Videojuegos es el encargado con la hercúlea tarea de definir desde la idea base hasta el sistema de juego, pasando por la estructura principal de los niveles, gameplay y en general, equilibrar cada uno los elemento de cada proyecto para crear un buen desafío. Este pobre personaje termina retorciéndose en el intento de integrar un charquicán de todo aquello que su respectivo estudio/empresa decida que es conveniente incluir en un nuevo y original videojuego, nada deleznable tomando en cuenta que en un estudio promedio, todos participan de este proceso, desde el jefe hasta el gato.

A este ritmo, el concepto de cada título no llega a estar acabado hasta bien entrado el proceso de desarrollo, por lo que los cambios de última hora se vuelven un infierno en vida bastante común para los trabajadores de turno. Si usted alguna vez maldijo a los cuatro vientos el retraso de esa secuela que ha estado esperando durante años, probablemente esta es la causa culpable y siempre puede consolarse pensando que el desarrollador es en este momento, más infeliz que usted.

Por otro lado, el desarrollo de videojuegos como disciplina, no es una vasta y explotada área de conocimiento. No encontrará usted un edificio con placas de oro y pilares de mármol coronado con el título de “Pontificia Universidad Nacional del Desarrollo de Videojuegos”. No. Se trata de un área en crecimiento donde, sobre todo en países pequeños como el nuestro, la mayor parte de los trabajadores llegan de las industrias más insospechadas a aprender de sus errores. Un área compuesta de tantas piezas que cada una requiere ser revisada una y mil veces en equipo. Por lo que la idea de un hábil par de manos solitarias trabajando fluida e ininterrumpidamente en el código o gráficas de un proyecto, es casi tan realista como ver nacer una vaca fucsia.

Piensen en su pieza. No lo nieguen, yo sé que está desordenada. Sin embargo, probablemente no tengamos ningún problema en encontrar cada una de nuestras cosas en ella. Según mi punto de vista, el desarrollo de videojuegos no está muy lejos de aquello, es un proceso realmente caótico, agotador y muchas veces, frustrante. Pero que es capaz de producir experiencias que quizás ni siquiera nos imaginamos hace 10 años.

La belleza de todo esto es el propio juego de alterar los factores para lograr un nuevo resultado. Hace un par de semanas ví la entrevista a Fumito Ueda sobre como había sido su experiencia al crear Shadow of the Colossus.

Como les contaba anteriormente, dentro del desorden, el desarrollo de un proyecto es algo más o menos establecido. Donde antes de pensar en cualquier tipo de concepto visual, se establece el equilibrio del propio sistema de juego.

Fumito Ueda tomo el camino opuesto. Invirtió 3 meses en una animación para presentarle visualmente al estudio su idea de algo que podría crear un buen juego: Un sencillo corto sobre ejército luchando contra un Coloso. Luego de un largo proceso, sentenciado por discuciones a muerte sobre el hecho de que un buen corto probablemente resultaría en un pésimo juego, nació uno de los títulos más completos, aclamados y francamente hermosos de todos los tiempos.

Lo que quiero decir es que la belleza del diseño de videojuegos, más allá del medio de comunicación e interactividad que representa, es su enorme nivel de flexibilidad. Lo que deja de más decir que cualquiera desde el estudio con más ventas a su haber hasta ustedes, queridas lectoras, pueden (y las animo) a tratar de infiltrarse con sus propias creaciones.

Acerca de Cachito

Merc with a Twitter. Cachito para los amigos, frecuentemente también usado como adjetivo. Trato de hablar de juegos pero a veces me distraigo. Propensa a la hiperactividad por azúcar. En mi trabajo de día hago ilustración, animación e interfaces para títulos móviles.

Comments

  1. Bell says

    Oye, yo no soy lectora (o quizas despues de las 12). Yo no cacho mucho el mundo de la programacion de videojuegos, pero igual vi la entrevista de Ueda en el “Shadow of the colossus e ICO HD” y lo encontré maravilloso :’) , tanto que les cuesta terminar el juego a el team ICO por sus propias aspiraciones, y los locos son masoquistas, porque saben que van a tener que inyectarse cafeina para terminar el juego, pero lo hacen.

    Hay otras entrevistas que me gustan harto que son los Iwata Ask de Nintendo (fanboy detected) y uno de los juegos que mas me llamo la atencion (aunque no lo crea) fue el de Kirby’s epic yarn, que empezó con un personaje random, y los desarrolladores no sabian que hacer con el gameplay, pero cuando los loquillos de nintendo les dijieron que lo convirtieran en un juego de Kirby, se encaminaron perfectamente para terminar el juego. Son cosas maravillosas que no pueden pasar en otro medio mas que en este :’)

  2. Daniel Roman says

    T_T hermoso, team ICO es uno de los mejores el otro q me gustaria saber como trabajaron seria el Clover studio, Okami es una obra de arte.

  3. Carolina says

    De nuevo por acá. ¿Piensan ustedes a veces en el machismo y misoginia escondidas en algunos videojuegos? Por ejemplo, ¿por qué siempre debe ser Mario quien rescata a la princesa Peach… o Link a Zelda? Como si el cuento de la Bella Durmiente se repitiera sin cesar en las mentes de los creativos de la industria. O sino, cuando el personaje es mujer, nadie lo sabe hasta años después, como en Metroid por ejemplo. Creo que los hombres nos ponen en peligro una y otra vez, ya sea en la películas, videojuegos, cómics, etc, para reafirmar su necesidad de hombría, de ser el macho que rescata a la doncella en peligro. O bien, si un videojuego toma el tema de las mujeres, lo aborda desde un cultura rosa…como si fuésemos idiotas que no pueden articular en otro color. Es hora de que tomemos la delantera en estas materias y seamos artífices de nuestra propia revolución/liberación. Dejar de depender y movernos. Empezar a combatir aquello que nos ahoga. En algún recóndito espacio de mi conciencia estoy segura que seremos la destrucción de algunos y redimiremos a otros.

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